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samba



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MessagePosté le: 28/11/2006 à 16:10:13     Sujet du message: Principes généraux Répondre en citant

A la lecture des premières lignes du principe du jeux, je constate un point qui mérite dès à présent d'être abordé car il pourrait être structurant pour la suite :

Le déplacement des voiliers est simulé par le programme en tenant compte :

- des paramètres de réglages choisis par les joueurs
- des caractéristiques propres de chaque voilier
- de la force et de la direction du vent, celle-ci étant déterminée à partir de données météorologiques de façon à coller le plus près possible à la réalité.

Pour la simplicité des développements à venir ainsi que pour la simplicité des règles à maitriser par des novices, un seul type de bateau devrait-être proposé.
Le jeu se focalisant à exploiter au mieux le réglage des voiles et de l'optimisation du CAP.
Notre expérience sur La route du Rhum montre bien que le choix du bateau était fait pour la plupart des participants au hasard.
Pour ma part je penche pour un bateau de type monocoque proche des 60 pieds IMOCA des participants du vendée Globe.

Dans cette perspective, il nous suffira de recueillir des polaires de vitesse d'un bateau réel pour les appliquer à tous les bateaux du jeux.
Nous pourrons alors envisager d'approfondir les fonctions de réglage des voiles car il me semble plus judicieux de privilégier les fonctionnalités dont l'impact sera immédiatement perçu par le jouer au profit d'options de départ qui seront structurantes pour toute une partie.

j'attends vos commentaires, remarques et suggestions sur ces points.
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DeLaval
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MessagePosté le: 28/11/2006 à 18:39:54     Sujet du message: Répondre en citant

Le fait de limiter le jeu à un seul bateau n'apporterait aucune simplification.
Mieux vaut concevoir un modèle de comportement du voiler robuste et paramétrable, basé sur les théories de l'ingéniérie navale. Ainsi, on est certain d'éviter les absurdités (comme par exemple filer 7 nds sous spi alors qu'on est plein vent arrière avec un vent réel de 2 nds, et donc un vent relatif de 5 nds de face comme je l'ai vécu sur virtualregatta.com) . Une fois ce travail fait, il suffit de faire varier les coefficients numériques pour passer de l'optimist au galion espagnol en passant par tous les mono et multicoques que l'on veut.

On se garanti ainsi une possibilité d'évolution du jeu à toutes sortes de courses (et pas seulement transocéaniques)

Quant au réglage des voiles, pourquoi pas ? Mais comment cela apparaitrait-il sur l'écran du joueur ? En fonction de quoi ferait-il ses réglages ? Là par contre, il y a matière à complication.
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samba



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MessagePosté le: 28/11/2006 à 22:35:49     Sujet du message: Répondre en citant

Les absurdités dont tu parles et que nous avons connues sont liées à un mauvais paramétrage des polaires de vitesse des bateaux qui nous étaient proposés.
Ce point me semble-t-il sera résolu en prennant en compte suffisamment de paramètre à savoir pour chaque degres de CAP et pour une série de condition de vent, les vitesses associées (je prépare une proposition sur ce point).
Proposer plusieurs bateaux consiste à gérer autant de paramètre différents puisque chaque bateau dispose de caractéristiques qui lui sont propres : bateau type Class América performant au près mais qui ne sortent pas du port dès que le vent dépasse Force 5 , ou monocoque 60 pieds actuels très plannant et performant au portant et capable d'affronter le 50 ème rugissants etc ..., la modélisation de ces deux bateaux est complétement différente.
Pour autant, si l'on envisage de gérer plusieurs bateaux limitons nous à ceux présents dans les courses océaniques à savoir
Trimaran 60 pieds IMOCA et/ou Monocoque 60 pieds ORMA

@ suivre ...
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archibal



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MessagePosté le: 29/11/2006 à 08:50:26     Sujet du message: Répondre en citant

Le principe du monotype a un avantage.
Tout le monde est sur le meme pied d'egalité,
et la difference se fera sur la strategie de course reglages etc..
Si c deja possible d'eviter les aberrations que tu sites, c deja tres bien.

Ne jamais perdre de vue qu'il vaut mieux commencer par un jeu simple et prehensile meme par les non voileux,
quitte a evoluer dans le temps,
que de vouloir faire un super prog juste pour des inities de tres haut niveau.

De plus l'equipe qui dev. fait ca sur son temps de loisir.
Alors ne demandons pas la lune....
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DeLaval
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MessagePosté le: 29/11/2006 à 13:03:49     Sujet du message: Répondre en citant

Dans un premier temps, il n'y aura sans doute qu'un seul type de voilier, mais il vaut mieux prévoir un système évolutif et paramétrable dès le départ, plutôt qu'une recette bidouillée qui ne fonctionne bien pour un modèle précis de bateau.
Ainsi, on se réserve des possibilités pour l'avenir.

Par ailleurs le fait de se baser sur la réalité physique (ou en tout cas une approximation) permet d'avoir une extrapolation naturelle des polaires sur lesquelles on se sera basé pour paramétrer le modèle. (les polaires ne sont tracées que pour 2 ou 3 vitesses de vent. Comment calculer pour les autres vitesses ?)
De plus, contrairement à ce que vous semblez croire, ceci n'entraîne aucune complication, bien au contraire puisque cette façon de procéder guide la forme des équations mathématiques qui gouverneront le comportement du navire, et nous évite de faire un choix arbitraire qui pourrait s'avérer malheureux à l'usage.
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Keep coule



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MessagePosté le: 29/11/2006 à 21:39:54     Sujet du message: Répondre en citant

Le comportement d'un bateau va être défini par un fichier donnant la vitesse du bateau en fonction d'un nombre restreint de paramêtres :
-force du vent
-angle entre le vent et l'axe du bateau
-type de voile (supposée bien réglée)
Contrairement au fichier météo il n'est pas variable.
Dans un premier temps on peut concevoir le jeu avec un seul type de bateau mais il ne sera pas compliqué d'en proposer plusieurs. Il suffira de créer d'autres fichiers...
Je pense qu'une course aura plus d'intérêt avec le même bateau pour tout le monde mais qu'il sera plus drôle de pouvoir changer de parcours et de voilier de temps en temps.
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samba



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MessagePosté le: 29/11/2006 à 22:01:01     Sujet du message: Répondre en citant

Keep coule a écrit:
Je pense qu'une course aura plus d'intérêt avec le même bateau pour tout le monde mais qu'il sera plus drôle de pouvoir changer de parcours et de voilier de temps en temps.


Oui keep coule je partage complètement cette vision du jeu.
Donc pas de choix de type "Petit temps" "temps moyen" etc... mais des bateaux identiques pour tous avec effectivement à terme la possibilité de changer de type de bateau, voir de permettre comme pour la route du rhum la coexistence de type différents, mono et tri.
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DeLaval
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MessagePosté le: 29/11/2006 à 22:12:45     Sujet du message: Répondre en citant

Apparemment on est tous plus ou moins d'accord, mais on ne se comprend pas toujours !

Dans mon esprit, la possibilité de pouvoir faire tourner plusieurs types de bateaux ne signifie pas nécessairement que les courses que l'on organisera permettront aux joueurs de courir sur des joujoux différents.
Simplement, je crois que l'on a tout intérêt à se donner le maximum de liberté du point de vue de la structure du programme, de façon à ne pas se retrouver bridé par la suite, du fait d'une conception initiale trop restrictive.

Le choix de courir en monotypie relève d'une autre étape. Bien entendu, on pourra n'autoriser qu'un seul type de bateau dans certaines courses, et de mon point de vue, le choix qui était proposé sur virtualregatta.com n'était vraiment pas utile.
Mais après tout, si celà est souhaité, on pourra aussi courir sur des navires complètement différents, et au besoin corriger les classements en fonction du rating de chaque bateau (si on parvient à modéliser de véritables voiliers dont on connait les groupes HN).
Tout est envisageable.
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DeLaval
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MessagePosté le: 30/11/2006 à 22:27:59     Sujet du message: Les approches possibles. Répondre en citant

D'après les derniers débats qui ont eu lieu sur ce fil, je voudrait résumer la situation de cette façon :

Pour simuler un voilier, il y a deux approches possibles :

1) L'approche pragmatique : Elle consiste à bâtir une fonction de la vitesse V=V(Vvent, Allure, Voilure ... ) qui aura été spécialement "bidouillée" pour ressembler à la polaire du navire que l'on souhaite modéliser.

2) L'approche physique : Cette méthode consiste à prendre comme base les équations de la mécanique (Force de propulsion vélique = Force de traînée hydrodynamique), et à exprimer ces deux grandeurs en utilisant des formules théoriques ou empiriques calquées ou inspirées de celles de l'ingénierie navale. Ensuite, on résout l'équation pour déterminer V.

Quels sont, selon vous, les avantages et les inconvénients de chacune des deux techniques ?
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Keep coule



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MessagePosté le: 01/12/2006 à 22:53:27     Sujet du message: Répondre en citant

L'approche physique...
ce n'est peut être pas la peine de devoir dessiner les plans d'une carène parce que l'on veut utiliser les équations de l'hydrodynamique.
On fait un jeu pas un bateau pour la prochaine route du rhum.

Bidouiller une fonction ? pourquoi pas

On peut peut être aussi utiliser un fichier du même type que pour la météo avec des valeurs définies pour les noeuds d'un maillage et une interpolation linéaire (ou autre) pour les valeurs intermédiaires.
Les noeuds étant définis à partir des polaires réelles que l'on pourra se procurer.
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wisim



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MessagePosté le: 02/12/2006 à 09:54:33     Sujet du message: Répondre en citant

Je vous laisse faire les bons choix sur cette partie.
Je vais juste vous relater une fois où j'étais confronté à ce genre de problème. Un peu différent puisqu'en fonction de plusieurs paramètres, je devais obtenir une réponse le plus proche possible des points tirés de la réalité.

J'en ai sorti une formule, certe aussi tordue que les transformés de Fourrier mais qui avait l'avantage de donner une réponse même pour les trous dans les mesures réelles.

Dans notre cas, ca permettrait d'avoir une réponse à plus de 19 nds même si les vents dépassent les 35 nds !!!
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DeLaval
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MessagePosté le: 02/12/2006 à 10:20:11     Sujet du message: Répondre en citant

En ce qui me concerne, vous savez que je défend la 2ème méthode, celle de l'approche physique.
Néanmoins, je crois m'être fait mal comprendre.
Il est bien évident que je n'envisage pas de calculer entièrement la polaire de chaque voilier à partir des seules informations de surface de voile, forme de la coque ...etc...

Pour moi, le fait de partir des principes physiques permet juste de guider le choix de la forme mathématique des équations choisies, et cela en garantissant que nous n'obtiendront pas d'absurdités dans le comportement simulé.
Ensuite, les coefficients numériques des formules sont déterminés de façon à coller au mieux à chaque polaire dont nous disposons.

Le second avantage, c'est que les formules ainsi obtenues ont un caractère général, et qu'elles sont aptes à modéliser n'importe quel bateau. De cette façon, l'ajout d'un navire à la base de données se résume à insérer un "vecteur" de valeurs numériques en plus dans la liste.

Dans le cas de l'approche pragmatique, rien ne dit que la formule bidouillée pourrait convenir à des voiliers très différents, et dans ce cas il faudrait associer à chaque bateau non seulement des coefficients numériques, mais aussi un fragment de code spécifique correspondant à ses équations particulières.
La maintenance se révèle alors très lourde.
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soufriere



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MessagePosté le: 04/12/2006 à 18:53:44     Sujet du message: Répondre en citant

Alors, pour contenter tout le monde, je pense qu'il faut choisir une interface qui soit la même quelle que soit le mode de calcul

type vitesse du bateau = f(vitesse du vent, direction du vent, cap du bateau, type du bateau)

Cela laisse ensuite la possibilité de coder cette fonction de la manière que l'on veut sans avoir à changer le reste de l'application.

Pour l'instant je serais plutôt partisan de l'approche pragmatique plus simple, quite à ajouter une modélisation physique après.

Et dans un pemier temps, un seul type de bateau me parait suffisant. Et sutout, il me parait bien que pour une course, tous les participant aient le même bateau.


Je pense que même avec l'approche "pragmatique", on devrait réussir à faire mieux que la modélisation de virtual regatta qui avait efectivment quelques incohérences.
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ANACHARSIS



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MessagePosté le: 10/12/2006 à 00:26:19     Sujet du message: Re: Principes généraux Répondre en citant

samba a écrit:
A la lecture des premières lignes du principe du jeux, je constate un point qui mérite dès à présent d'être abordé car il pourrait être structurant pour la suite :

Le déplacement des voiliers est simulé par le programme en tenant compte :

- des paramètres de réglages choisis par les joueurs
- des caractéristiques propres de chaque voilier
- de la force et de la direction du vent, celle-ci étant déterminée à partir de données météorologiques de façon à coller le plus près possible à la réalité.

Pour la simplicité des développements à venir ainsi que pour la simplicité des règles à maitriser par des novices, un seul type de bateau devrait-être proposé.
Le jeu se focalisant à exploiter au mieux le réglage des voiles et de l'optimisation du CAP.
Notre expérience sur La route du Rhum montre bien que le choix du bateau était fait pour la plupart des participants au hasard.
Pour ma part je penche pour un bateau de type monocoque proche des 60 pieds IMOCA des participants du vendée Globe.

Dans cette perspective, il nous suffira de recueillir des polaires de vitesse d'un bateau réel pour les appliquer à tous les bateaux du jeux.
Nous pourrons alors envisager d'approfondir les fonctions de réglage des voiles car il me semble plus judicieux de privilégier les fonctionnalités dont l'impact sera immédiatement perçu par le jouer au profit d'options de départ qui seront structurantes pour toute une partie.

j'attends vos commentaires, remarques et suggestions sur ces points.
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Voilà EXACTEMENT ce que je voulais dire !

Merci SAMBA !

DeLaval, Wisim & autres concepteurs,
Quel que soit le type de bateau choisi, pour les raisons techniques que vous voudrez, je pense en effet que la différence doit se faire par la compétence de l'équipage.
Tenez, moi par exemple, lorsque je sors, je hisse mes voiles, je les règle, et je vais décapsuler une bierre.

JE NE SUIS JAMAIS EMBETE PAR LES VARIATIONS DU VENT !!!

Bon, je ne suis pas toujours premier,... jamais sans doute, mais ça, c'est à cause de la sousmarine !

Merci & bon vent,

J-R

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« On ne se coud jamais qu'avec du fil de soi... »
- Damien SAEZ
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ANACHARSIS



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MessagePosté le: 10/12/2006 à 00:34:06     Sujet du message: Répondre en citant

DeLaval a écrit:
Apparemment on est tous plus ou moins d'accord, mais on ne se comprend pas toujours !

Dans mon esprit, la possibilité de pouvoir faire tourner plusieurs types de bateaux ne signifie pas nécessairement que les courses que l'on organisera permettront aux joueurs de courir sur des joujoux différents.
Simplement, je crois que l'on a tout intérêt à se donner le maximum de liberté du point de vue de la structure du programme, de façon à ne pas se retrouver bridé par la suite, du fait d'une conception initiale trop restrictive.

Le choix de courir en monotypie relève d'une autre étape. Bien entendu, on pourra n'autoriser qu'un seul type de bateau dans certaines courses, et de mon point de vue, le choix qui était proposé sur virtualregatta.com n'était vraiment pas utile.
Mais après tout, si celà est souhaité, on pourra aussi courir sur des navires complètement différents, et au besoin corriger les classements en fonction du rating de chaque bateau (si on parvient à modéliser de véritables voiliers dont on connait les groupes HN).
Tout est envisageable.


Dans ce cas, (quelqu'un qui voudrait courir sur un voilier différent), n'est-il pas possible d'avoir un menu d'intégration des données particulières que le propriétaire rentrerait lui même.
Ensuite, le programme l'utiliserait comme si vous l'aviez fait vous au départ...
Non ?

Dans tous les cas, merci pour votre travail, dont je suis bien incapable !

Bon vent,

J-R

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